Deambulas durante unos minutos entre la niebla. Cada vez está más oscuro y el sonido de la grava es más débil. Llega un punto en el que desaparece del todo y no sabes si sigues en el camino o te has salido de él. Decides avanzar en la misma dirección, porque no tienes ninguna referencia, salvo el sonido del mar, hasta que pisas una roca suelta y te despeñas por un acantilado.
Pero vamos a ver, alma de cántaro. ¿Qué clase de idea es perderte en la niebla, sin visibilidad, en un terreno desconocido y cuando el sol se está poniendo? Prométeme que, si algún día te drogan, te dejan inconsciente y te despiertas en mitad del campo, no harás lo mismo.
Como has muerto dentro de mi imaginación, ahora eres un fantasma. Sinceramente, tampoco está tan mal. Cuando más adelante, en la carta, te pida que dejes un objeto en la cabaña, piensa que ahora será el objeto de una persona muerta. ¡Muchísimo más interesante!
No recibirás la próxima Flecha, pero tal vez me apiade de tu alma y recibas algo, porque yo siempre moría a la primera en los libros de Elige tu propia aventura.
Y ahora, sigamos. Vuelves ingrávidamente y mucho más rápido a la bifurcación del sendero y tomas el camino hacia la cabaña.
Te acercas a la puerta y ves junto a ella un cartelito de madera sobre el que se han acumulado un montón de hojas de pino. Tardas un rato en apartarlas, porque aún no controlas bien tu energía espectral. Al fin lo consigues y lees: «Flecha. Club de invierno». Qué suerte, ¿no? Tú eres fletcher y este, por tanto, es tu club, aunque seas un fantasma.
Atraviesas la puerta, cruzando el umbral.
Vuelve a la carta.